• Voilà, maintenant vous en savez assez pour voyager dans les Royaumes du Kharas, une porte vers un monde nouveau s'offre à vous.

    J'aimerais vous remercier pour votre temps, vous remerciez si vous avez lu jusqu'à là et encore une fois, vous remerciez pour votre soutien. Sachez que Kharas est un univers libre, bien qu'il m'appartienne et qu'on m'a déjà encouragé à le faire publier, il ne le sera jamais... Mes histoires, mon univers, tout cela vous sera ouvert afin que vous puisiez profité du mieux que vous le pouvez de mon imaginaire et de mes créations.

    Sur ce, bonne lecture et... Ne vous perdez pas en route !


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  • La guerre a vu son lot de héros naitre, certains dont le nom fait figure d'espoir, d'autres de malheurs. Les grands noms resteront dans l'histoire comme ceux qui ont vaincu pour la liberté et d'autres resteront oubliés de tous alors que leurs héroïsmes à permis à de nombreuses personnes de survivent aux cataclysmes d'acier et de sang que cette guerre à produit.

    L'un des grands noms de cette guerre, Bahamut Quassen, général des armés du Zanarkland, à abandonner les armes et est partie en exil, loin d'Altarie, dans un pays où jadis il avait espéré vivre en paix, l'Alyndril. Mais un être aussi exceptionnel que lui ne sera jamais laissé en paix, ni par son passé, ni par les dieux. Alors que son navire flotte docilement sur une mer calme l'amenant à une retraite propice, déjà dans l'ombre de nouveaux ennemis l'attendent de pied ferme dans le pays des mille forêts.

    Connu comme étant le "Diable écarlate", le renégat Séraphin et porteur de l'épée du Kharas, Akell est aujourd'hui perdu dans un monde qu'il ne reconnait pas. Depuis tout petit, on lui a appris qu'il ne vivait que pour la guerre et la paix y mit un terme. Que vaut-il réellement ? Existe-t-il une part d'humanité derrière cette armure rouge sang ? Domine-t-il réellement Raziel ? Un nombre de questions incalculables lui tourne en tête, mais une revient principalement : A-t-il une raison d'exister ?

    Sord Kriegan, meilleur ami de Bahamut Quassen et capitaine de son armée, à accueillit la paix avec féliciter. Il a pu abandonner le poids du monde de ses épaules et inspire à une vie meilleure. Mais quand on est le fils de l'impératrice des Succubes, Lilith, on voit et ressent des choses qu'un mortel ne peut ressentir. Dans les ruelles sombres de Merienburg, Sord se bat pour protéger les gens comme lui et qui n'ont pas eu autant de chance, les demi-démons. Que lui réserve l'avenir ? Il n'en sait rien, mais l'attend de pied ferme !

    Une autre personne vie désormais dans la ville des secrets, un autre ami de Bahamut et aussi un doux-dingue qui a vu Mortannius de près lors de la fin de la guerre. Morkan Westefer, malgré sa blessure qui a failli lui couter la vie, est désormais rétabli et son nom a été lavé de ses erreurs passées. L'elfe peu revivre dans sa ville natale sans soucis et à même à acquérir un poste dans la luxueuse université magique de Merienburg. Mais ce n'est pas en récupérant son honneur que Morkan a fait une croix sur ses ennemis passés... Comme son ancien mentor, Sindrid « Le Serpent ».

    Bien qu'elle n'ait participé que très peu à la guerre du Zanarkland, la princesse Frejya Detylrande doit désormais gérer tout un peuple qui se remet de sa propre guerre entre dragons. Pris entre deux feux, celui du conseil qui la maintient sur son trône et ses propres sentiments sur sa vie, Frejya mène une double vie, le jour princesse et la nuit vagabondant dans les ruelles de Danakyls. La guerre est-elle vraiment finie cependant ? L'ennemi intérieur à t'il vraiment était vaincu ? Tant de questions que Frejya devra répondre avant qu'il ne soit trop tard.

    Ces grands noms ne sont que ceux qui ont participé à la guerre du Zanarkland, il existe bien d'autres personnalités qui n'ont rien avoir avec eux et avec la guerre, ainsi que d'autres noms qui viendront dans les années à venir, comme Fenryl Bashup, la plus grande chasseresse du monde où encore celui du « Faucon de Minuit », l'assassin justicier.

    Les Royaumes du Kharas sont un monde remplit de nom qui figure dans les livres d'histoires et bien d'autres viendront les rejoindre.


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  • Avant la Chute, chaque race avait son propre panthéon, mais lorsque la Chute se produisit, les dieux de tous les panthéons perdirent contact avec leurs fidèles. Durant plusieurs années, les dieux durent survivent tout en s'adaptant, certains s'entraidèrent, d'autres s'entretuèrent.

    Une fois la période de la Chute touchant à sa fin, les dieux survivants se rejoignirent en Élysée et décidèrent de former un seul et unique Panthéon divin pour toute la terre d'Héra. Ils le nommèrent l'Elysium en référence au plan astral de l'Élysée.

    Bien sûr, certains dieux n'acceptèrent pas cette décision et se contentèrent de former le leur (Comme les Dieux des Abysses où ceux des Enfers), d'autres refusèrent, mais tout en acceptant d'aider l'Elysium (Le Panthéon Lycanthrope par exemple).

    Dans le monde d'Héra, l'Elysium est le panthéon le plus important, regroupant une multitude de dieux bons, neutres et mauvais, chacun ayant une affectation et une moralité. Bien qu'ils soient de nature divine pour les mortels, les dieux se comportent généralement comme vous et moi, alors qu'ils vivent en Élysée.

    Voici une liste des quelques dieux les plus importants d'Héra :

    Mortannius, le premier né et Dieu Originel. Il gouverne le domaine de la mort et du repos éternel. C'est un dieu bon, mais taciturne, sérieux et en charge de tout l'Elysium, autant dire qu'il n'a jamais le temps de rire, surtout qu'il semble être le dieu prenant l'Elysium le plus à coeur. Il est représenté par un homme vêtu d'une longue robe violette, un marteau à la main et portant de longs cheveux noirs et une barbiche. Souvent représenté aussi par un Corbeau et chez les nains, par un guerrier en armure d'os et restant aussi silencieux et froid que la mort. Il fut le compagnon de Viviane, déesse de la vie et il est le père d'Ultima, la grande déesse.

    Ultima est une déesse à double facette, très silencieuse, mais énormément appréciée par le peuple d'Héra. Née de la lumière de Viviane et des ténèbres de Mortannius, c'est la déesse de l'équilibre qui prône le respect entre les deux parties, faisant en sorte que la balance ne tombe jamais trop d'un côté où de l'autre. D'aspect, c'est une merveilleuse jeune femme aux cheveux aussi lumineux que la lumière du soleil et dispose de deux paires d'ailes, une de plumes blanches et l'autre de cuir noir.

    Logos, dieu des érudits, du savoir et de la magie est un dieu un peu particulier, surtout la première fois qu'on le voit. Imaginez un crâne flottant bavard comme une pie et doté d'un humour que seul lui comprend. C'est l'un des dieux les plus sympathiques du panthéon, toujours prêt à aider un disciple souhaitant apprendre plus sur le monde et lui-même.

    Aphrodite, déesse de la beauté, de la luxure et du sexe, est surement la déesse la plus belle qui puisse exister (même si certains disent qu'Ultima la dépasse). C'est une femme a forte personnalité, garce et provocatrice, qui n'hésite pas à user de ses charmes pour obtenir ce qu'elle veut. Elle est l'amante d'Arès ainsi que la grande soeur de Klaren Jolie-coeur.

    Arès est un dieu violent dont le domaine n'est autre que la guerre. Mal vu par les autres dieux, il se fiche totalement de l'Elysium, même s'il en fait partie. C'est un combattant hors norme, habile et endurant, il représente la première barrière de défense contre toute attaque d'un autre Panthéon contre le sien. La seule déesse qui semble assez (folle ?) forte pour lui tenir tête n'est autre qu'Aphrodite.

    Klaren joli-coeur, née après qu'Aphrodite se soit arraché le coeur, est la déesse de l'amour, de la passion et du mariage. C'est une jeune femme idéaliste, pleine de bonne volonté et qui ne cesse de nouer des intrigues amoureuses entre mortels. Rejetée part Aphrodite, elle a tout de même su se faire une place de choix au sein de L'Elysium et essaye de toujours remonter dans l'estime de sa très chère soeur.

    Maéré est la déesse de la guérison, du bien-être physique et mental. C'est une des déesses les plus respectées dans l'Elysium et l'une des femmes qui à le plus de poids sur les décisions du panthéon. Toujours vêtue d'une robe blanche immaculée, elle dispense la guérison et le savoir-vivre, cherchant toujours à apporter le réconfort partout où elle passe. Elle est sans cesse en conflit avec Morgul, dieu de la maladie et Champel, dieu des fous.

    Pestiféré, monstrueuse carcasse pleine de pu, de limace et de chair morte, Morgul est la Némésis de Maéré, c'est le dieu de la maladie et de la peste, ne cherchant qu'à rendre les gens malades et à contaminé tout ce qu'il touche. C'est un dieu détesté non seulement par son domaine, mais aussi parce qu'il n'a rien à faire dans l'Elisyum.

    Pour Champel, c'est une autre tasse de thé. Le dieu de la folie, bien que généralement faisant grincé de nombreuses dents au sein de l'Elysium, est gardé au chaud parmi ceux-ci pour sa « lucidité » d'esprit. C'est un dieu complètement cinglé, qui peut vous faire rire et dans la seconde d'après, vous effrayez totalement. Bon nombre de dieux ne l'apprécient pas et d'autres encore, pense que tout ceci n'est qu'une façade cachant bien pire.

    Justiciar, implacable justice, est une déesse aveugle, froide et qui ne renonce jamais. Elle représente la loi, la justice et la punition. On ne peut jamais avoir de compromis avec elle et beaucoup pense qu'elle a une dent contre les dieux de l'Elysium, mais la rumeur de son histoire d'amour avec Mortannius est-elle fondée ?

    Dans la liste des ennemis de Justiciar se trouve en première tête Chao-svi, dieu des assassins, de la pègre et du meurtre. C'est l'un des pires dieux « gentleman » de l'Elysium, faisant autrefois partie du « Trio » avec Skorm et Bhaal, avant qu'il ne trahisse ce dernier. C'est un dieu calme, réfléchi et secret, qui adore particulièrement se moquer des autres tout en jouant avec eux.

    Skorm, dieu des manipulateurs, le dieu au gant blanc et le marionnettiste, nombre de noms lui sont dédiés. Il est encore plus secret que Chao-svi et bien plus sombres encore. C'est lui qui a déclenché la chute de Bhaal et qui manipule en général les dieux dans sa toile de fil de marionnette. Personne n'ose lui parler directement, de peur que ses paroles de leurs lavent l'esprit.

    Bhaal, bien que déchu et ne faisant plus partie de l'Elysium, est l'ancien dieu des meurtriers et des barbares. Il fut membre du « Trio » et fut trahi par ses complices. On lui arracha son pouvoir et on le jeta en enfer, mais malgré ça, Bhaal refusa d'abandonner son statut de dieu et conquit l'enfer en son nom, jetant Hadès de son domaine. Aujourd'hui, Bhaal est le dieu des démons et beaucoup regrettent que celui-ci ait survécu, car il a promis vengeance.

    Bien avant que Mortannius et Viviane ne s'aiment, Mortannius était plein de négativité et détruisait tout ce que Viviane crée... Alors, elle décida de trancher le dieu de la mort en deux et de garder la meilleure partie, l'autre fut jeté dans le désert brulant de l'enfer où il prit conscience. Hadès garda les enfers et récolta les âmes que les dieux refusaient, les tourmentant avant de les transformaient en démon. Puis Bhaal arriva et le destitua, mais Hadès refusa la défaite et ferma les portes de l'enfer avant de rejoindre l'Élysée, ordonnant une place au sein du panthéon, sinon il ouvrirait les portes de l'enfer à Bhaal pour qu'il se déchaine sur l'Elysium. Les dieux acceptèrent et Hadès figure désormais parmi les autres dieux. En tant que gardien de la porte infernale et contraire de Mortannius, il est le dieu de la non-mort, des nécromanciens, des liches et des morts-vivants.

    Il existe encore bien d'autres dieux, mais vous en avez eu pour la plupart une description suffisante. Le Panthéon de L'Elysium porte en lui encore nombre de dieux, comme Hexel, dieu du jeu, Furbar, dieu des voleurs où encore Heiphaïstos, le maitre de la forge. D'autres dieux en font partie alors qu'ils sont dans un autre Panthéon, tel ShayllaKhaine, voir même le puissant dieu lycan, Fenris.

    N'oublions pas non plus les Faux dieux, cherchant à tout prix à acquérir plus de pouvoir comme le fait l'Unique, ainsi que la pire des créatures de ce monde, Melzas.


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  • L'univers en lui-même ?

    Héra, la planète sur laquelle se déroule ses aventures de gloire et de richesse, est trois fois plus grandes que notre planète, mais dont les trois quarts sont recouverts de brume magique visant à empêcher les Squeildens d'étendre leurs conquêtes sur le monde, mais malgré des millénaires passés depuis, les brumes sont toujours là.

    Douze principautés sont actuellement hors des brumes, dont voici une brève description :

    L'Altarie, un pays autrefois fort, qui a perdu sont rois et qui fut remplacé par la Théocratie du Dieu Unique, l'oeil qui voit tout. C'est dans ce royaume de steppe aride et de plaine verdoyante qu'a eu lieu la guerre Séraphique, aujourd'hui dévasté et sans dirigeant, laissant le pays dans l'anarchie et sous la coupe des citées états faisant leurs lois au sein des diverses régions de l'Altarie.

    L'Albion, un pays de chevalerie, de fées et de tradition remontant à l'époque Squeilden. Les hommes et les femmes habitant ici sont sous la protection d'un roi maladif recouvert de l'ombre de Mortannius, n'ayant aucun descendant et successeur à la couronne, les Barons se battent déjà pour savoir qui sera le nouveau roi, pendant que la Dame du Lac joue la silencieuse.

    Le Zéhyr, pays fleurissant approchant à grands pas de l'Ère industrielle. Possédant les richesses, la force armée et assez de pays vassaux pour être considéré comme la plus grande des forces politiques de ce monde. Mais malgré sa stabilité, bon nombre de détracteurs cherchent à détruire la monarchie présente, qu'il soit un pays ennemi comme Kelton où une force bien plus malsaine comme la Triade opérant au coeur même du Zéhyr.

    Sillage, un immense désert occupant une bonne partie de la carte des terres connues. Autrefois jungle luxuriante et gigantesque océan, il n'y a plus que du sable appartenant à la fois aux Arabes et aux descendants des Dragons. Mais dans cette immensité ce cache bien des secrets, dont un en particulier qu'il ne vaudrait mieux pas éveiller pour l'instant.

    Kelton, pays froid comme la mort, haïssant la magie et pourchassant les morts-vivants. Dirigé part un empereur mégalo, prêt à se jeter sur son éternel rival qui est le Zéhyr. C'est un pays sur la corde raide d'une nouvelle guerre de religion entre l'Unique et Mortannius, tout en servant à profit pour les Familles vampiriques habitant ce pays austère où il ne fait pas bon vivre.

    Kentaï, le fabuleux orient ! Un archipel de trois îles dirigées par l'empereur mystique Fou-lu. C'est un monde de Samouraï, de Ninja et de Geisha, ayant appartenu autrefois à trois puissants dragons que l'Empereur aurait vaincu en combat singulier. Mais qu'en est-il de la véritable histoire de cet homme prodige, béni des dieux.

    Geldon, la révolution industrielle s'est faite ici. Dans le climat du froid nordique où les premières machines virent le jour, les golems sont monnaies courantes ici et ne surprennent plus personne. Malgré tout, à qui appartient le véritable pouvoir dans ce pays ? Au roi qui semble n'être qu'un engin de foire ? Au Corporation se battant entre eux, quitte à mettre la vie de leurs ouvriers en danger où aux Prêtres de Machinus, travaillant sans relâche dans les entrailles de Linbulium ?

    Alyndril, une retraite loin de tout, qui n'a jamais connu de guerre. Un pays de forêt et de montagne, paisible protégé par les forces de la nature et des elfes. C'est dans une vie en communauté que les habitants d'Alyndril arrivent à vivre ensemble, mais une organisation prohumaine risque de faire défaillir plusieurs siècles de cohabitation pacifique.

    La Bontalie, pays vassal du Zéhyr, vivant en Autarcie dans le cercle arctique. Les gens y habitant sont tous de fervents adorateurs du Créateur, celui qui est au-dessus des dieux. Petit pays plein de promesses et qui ne semble pas très intéressant... Il faut toujours se méfier des apparences.

    L'Arcadie, un autre archipel d'île au contrôle par un régime militaire qui ferait pâlir le meilleur des soldats du Zéhyr. C'est un endroit où seuls les forts sont acceptés et l'Arcadie, malgré sa beauté, a déjà prouvé ses désirs de conquêtes en s'en prenant aux îles avoisinantes. Un jour, peut-être, les Oracles verront d'un bon oeil l'attaque d'un pays par les forces de l'Arcadie.

    Et enfin, le Nouveau Monde, dont le nom fait encore débat dans les chambres de commerce de Merienburg, est un pays tout juste découvert, remplit de forêt tropicale, de dinosaure et de Dieu Mojo incontrôlable.

    Cependant, ceci n'est que ce que nous voyons réellement de nos yeux... Il existe des plans et des lieux que le paysan lambda ne soupçonne même pas, tel l'enfer de Bhaall'Elysium, plan où les dieux coordonne toutes leurs actions sur Héra.


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  • Les races de cet univers

    Il existe une multitude de races foulant le sol d'Héra. D'après le grand livre des Antrophéens, cent et un fruits seraient tombés de l'arbre divin et chaque fruit aurait donné deux êtres totalement différents du reste des autres avec chacun un sexe différent.

    C'est ainsi que serait né les humains, les hauts-elfes, les Nains et les Orcs par exemple. Puis vint l'âge des Squeildens, cent deuxième fruit pourri qui tomba de l'arbre et qui le détruisit.

    Les Squeildens, eux, créèrent les races écailleuses avec une succession de manipulation génétique, d'expérience morbide et de tentative ratée. C'est comme ça que virent le jour les Sloakins, les Egoriens et autres races aux sang-froid et à la peau écailleuse.

    Bien sûr, l'évolution eux aussi sont mots à dire et la vie intelligente apparut sans avoir besoin de l'aide d'un autre. On peut citer comme exemple des Oniriis, bactérie minuscule qui, en grand nombre, forme une intelligence collective capable de s'exprimer et de réfléchir clairement.

    Certains dieux créèrent aussi leurs propres enfants, comme Shaylla, déesse des colombes, qui donna vie aux Vardens où comme les dieux élémentaires qui donnèrent vies à des créatures intimant liés avec les éléments comme pour les Aquafondiens où les Gorions.

    Il existe autant de manières de donner vie à une race qu'il en existe sur Héra, néanmoins voici une liste de ceux que vous risquez de croiser souvent :

    -les humains : inutile de vous décrire l'humain dans toute sa splendeur, l'une des races qui gouvernent la majeure partie d'Héra et qui est à la tête de nombreux pays. Les humains sont vus comme une race éphémère, pleine de vice et de haine, mais remplie aussi d'espoir et d'amour, ce qui en fait une race très curieuse. De nombreux livres philosophes venant d'elfe et de nain ont longuement essayé de répondre à la question suivante : qu'est-ce que l'humain ?

    -Les elfes : Enfants des très puissants hauts-elfes, aujourd'hui disparut, les elfes sont de graciles et fragiles personnes. Ils se déclinent en quatre familles : Les elfes de jour, maniant la magie et vivant dans le souvenir des glorieuses années des hauts-elfes. Les elfes de nuit, ayant abandonné la magie et vivent en ermite au plus profond des forêts. Les elfes sylvains, qui sont en quelque sorte le juste milieu des deux précédentes familles et les elfes gris, maudits pour avoir voulu retrouver leurs statuts de hauts-elfes, ils ne peuvent désormais plus faire face au soleil, ni à la lumière, condamnée à errer sous terre.

    -Les nains : Race de courageux guerrier et de travailleur acharné, un peu trop porté sur la boisson et la bagarre, les nains font partie des rares races à avoir un passé aussi chargé d'acte héroïque et de mort glorieuse. Plus petit qu'un humain et plus grand qu'un halefin, ils portent tous généralement une longue barbe prouvant à la fois leurs appartenances à un clan où leurs âges. Les trois grands clans sont les Korssars (Nain généralement roux et plus connu pour l'histoire même des nains), les Tuergars (Nain aux barbes noires, vivant dans le Nord Arctique, vue comme des barbares par le reste de la race naine) et les Kieurs (Nain blond, vivant à la surface et généralement de grands fermiers cultivant de quoi fournir les Korssars en bière). Nous passerons en silence le clan nain que l'on appelle « Gris » maintenant en rappel à la malédiction elfique... Ceux qui vivent dans les nécropoles et flirtent avec le dieu des nécromants, Hadès.

    -Le petit peuple : Halefin, Gnome, Fripans, toutes les races n'atteignant pas la taille d'un nain sont classées dans le petit peuple. Les Halefins sont de bon vivant, aimant faire la fête, la grâce mâtinée et fumer l'herbe à pipe, souvent vue comme une race de feignant et de voleur par les autres. Les Gnomes, reconnus par leurs longs nés, leurs expressions bizarres et leurs tics, d'habiles magiciens, ingénieur et, plus généralement, fauteurs de trouble. Quant aux Fripans, généralement vue du côté de l'île de Bruma, en Alyndril, il ressemble à des enfants avec une grande queue poilue dans le haut des hanches, ce sont des voyageurs et des aventuriers qui n'arrivent pas à rester en place dû à leurs faibles espérances de vie, ils veulent tout voir et tout connaitre !

    -Les orcs : Vue comme une race de débile congénitale, les orcs sont en fait une des races aux passés mystiques des plus poussées, vivant entre le monde des hommes et celui des esprits. Les orcs ont une culture guerrière fleurant celle des nains et une connaissance mystique qui pourrait faire rougir un elfe. La race fut tout d'abord hostile aux autres, mais avec l'effort des humains, certaines tribus furent éduquées et purent s'introduire (presque) sans problème au sein des communautés.

    Bien entendu, vous avez déjà dû connaitre ces races dans diverses oeuvres, mais n'oubliez pas qu'ils sont beaucoup plus qu'une poignée de race différente sur Héra, surtout si on prend en compte qu'ils étaient censés n'être que cent et une race...


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